Наши Гипермаркеты
Учебная задача
Научиться
· “Видеть деньги”. Видеть резервы и потенциал для роста на рынке.
· “Брать деньги”. Минимальными затратами и инвестициями получать максимум.
· “Видеть угрозы”.
· Противодействовать угрозам и заниматься профилактикой.
· “Распределять ресурсы”: инвестиционные (“генераторы“ РВ) и текущие (само РВ).
Подготовка Игры
Базовый реквизит
Ноутбуки с выходом в Интернет и Google Docs. Желательно - индивидуально. Допускаются планшеты, но снабжённые дополнительной клавиатурой.
Флипчарты у каждой группы для коллективной проработки ходов. Фломастеры, маркеры. Большие стикеры (размер А6-А7). Ножницы. Клей бумажный (карандаш). Малярный скотч широкий (50 мм).
Видеокамеры с широким полем для записи процесса игры и выступлений участников.
Формирование команд
· Команда I. Высшее управленческое звено гипермаркета. Каждая основная команда выступает как “генератор идей”.
· Команда II. Коллеги из других магазинов сети. Могут помогать, а могут и мешать, действуя несогласованно.
· Команда III. Аналогично.
· Посредники. Вбрасывают частные вводные “от жизни” и делают выводы - насколько и куда повернулись события после совершения хода.
· Покупатели “себе на уме”. “Реагируют рублём” на прошлые ходы, сумбурно мечутся в отсутствие информации.
· Аналитики: ответственне за словарь и формулировки.
· Руководство и “функциональщики”. У них требуется запрашивать помощь и поддержку, формируя обоснованные запросы (бизнес-планы).
Игра
Базовая концепция игры
В игре участвуют несколько команд, дружески соревнующихся между собой. Цель каждой команды - предложить идеи, которые приведут к увеличению продаж в конкретном гипермаркете (“увеличение отдачи с квадратного метра”). Кроме этого, ценными признаются идеи, направленные на увеличение покупательского интереса к сети в целом.
Высказанные идеи оцениваются специально выделенным участниками (“посредниками”) и Ведущим. Команды совместно обсуждают плюсы и минусы реализации идей, механизмы и закономерности, которые приводят к росту выручки и интереса, после чего следует новый раунд игры с модификацией уже изложенных и предложением новых идей.
Идеи - это “изюминки” как отдельных гипермаркетов, так и сети в целом.
Основной смысл - работать с реальной ситуацией и реальными ресурсами. Поэтому каждой команде передаётся “в игровое управление” конкретный объект, находящийся по конкретному адресу.
Каждая идея оценивается исходя из следующего набора параметров:
· Сколько времени и затрат потребуется для доработки этой идеи до полноценного бизнес-плана “к внедрению”.
· Какой рост выручки и маржи прогнозируется в случае реализации этой идеи, какие инвестиции потребуются для реализации и сколько времени она займёт.
· Как изменится поведение покупателей, уже знакомых с Сетью (уже покупавших в Сети) и мало знакомых с Сетью (слышавших о её существовании, но не имевших непосредственных контактов с гипермаркетами “в реальности”.
Особенно ценным в Игре являются объяснения Посредниками своих оценок и дискуссии о том, как каждая команда может применить находки коллег в своём объекте.
Модерация работы со стороны Ведущего
Ведущий следит за тем, чтобы
· Команды и участники использовали разнообразные техники генерирования идей. В случае необходимости (заминка, явная просьба о помощи) - рассказывает/демонстрирует очередную технику “расширения поля зрения”.
· Команды и участники работали в разнообразных направлениях, не увлекаясь “только психологией” или “только акциями”. Ведущий фиксирует у себя “использованные” направления и случае необходимости даёт подсказку - где еще остались “не обработанные поля” и как с ними можно поработать.
Плановые итоги игры
Стратегическим итогом игры должно явиться новое качество руководителей, участвовавших в Игре.
А именно:
· Их готовность к проведению серьёзных изменений в своей сфере ответственности и инициативность в этом направлении.
· Навыки бенчмаркинга и бизнес-ТРИЗ, позволяющие “открывать” и задумывать новые направления бизнеса на имеющихся базовых ресурсах (общая идея - рост выручки с 1 квадратного метра на десятки процентов).
· Готовность к поддержанию потока малых позитивных изменений в малобюджетном режиме (схема “кайдзен”).
Непосредственными отчуждаемыми результатами Игры являются
· Набор идей, направленных на увеличения покупательского интереса к салонам-гипермаркетам и отдачи “с квадратного метра”.
· Список приёмов, осознанно применяемых для поиска и формулирования нетривиальных решений.